Střílení Hydralisků

Velmi rozšířeným omylem je to, že hydralisk plive kyselinu (nebo něco jedovatého) protože ve hře to tak vypadá. Ve skutečnosti střílí ostny a odpaluje je z hřbetního krunýře.

Rozdělení střelby na pozemní/letecké cíle a množství různých zbraní

Vzhledem k herní vyváženosti mají některé jednotky omezené útočné schopnosti jenom na zem, nebo na vzduch. Toto omezení je třeba chápat jako částečné a ne jako absolutní. Například Guardian je určitě schopen použít své střely i na letecké cíle, pokud tyto budou buď dostatečně velké (battlecruiser, carrier) nebo aspoň nehybné. Stejně tak není logické vysvětlení, proč by Devourer nebo Corsair nemohli střílet i na pozemní cíle. Že k tomu nejsou určení, ani efektivní, je jiná věc. Scourge určitě mohou zasáhnout i pozemní cíle (toto je asi největší problém, protože pak by se scourge používaly především na bombardování). Tanky jsou teoreticky schopné pálit i do vzduchu, na nízko letící cíle, ale jejich schopnost trefit se je zanedbatelná. Goliath, Wraith nebo Scout jsou určitě schopni použít rakety i na pozemní cíle (což výrazně zvyšuje jejich reálnou palebnou sílu). Ovšem rakety určené proti leteckým cílům mají poněkud jinou koncepci a nejsou na pěchotu nebo pancéřované cíle tak účinné. Na druhou stranu některé jednotky, které mají ve hře schopnost útočit na vzdušné cíle (mariňáci, hydraliskové, archoni) jí mají v reálu značně omezenou. Prakticky mají šanci jen proti nízko a pomalu letícím letadlům. Množství zbraní některých jednotek je také značně podceňováno. U mariňáků například bylo zcela jasně ukázáno, že jsou vybaveni poměrně efektivními granátomety a jako záložní zbraně mají pistole. Tanky budou jistě vybaveny proti pěchotními zbraněmi a bitevní křižníky budou mít baterie po celém trupu, aby při své velikosti a relativní neohrabanosti nebyly snadnou kořistí.

Létání zergů

Mnoho lidí se vůbec nezamýšlí nad tím, jakým způsobem zergové létají. U Mutaliska se to zdá být jednoduché, má křídla. Overlord zase vypadá, jako by byl nadlehčován plynem, jako balón. Několik dalších letců však žádnou z těchto možností nemá. A prakticky vzato i ti výše zmínění se musejí pohybovat ještě nějak jinak už proto, aby byli schopní pohybovat se ve vesmíru. Okřídlený Zerg by totiž možná byl schopen dosáhnout rychlosti sta, třeba i několika set kilometrů za hodinu, ale to by pořád bylo velmi málo ve srovnání s stíhači ostatních ras a zergské letectvo by tak bylo zoufale neefektivní. Nebylo by schopné pronásledovat ani prchat. Pohyb zergských letců nelze vyřešit jinak, než určitým bioblábolem a tímto bioblábolem je gravitační orgán. Vzhledem k tomu, že Zergové jsou technologicky zcela na úrovni ostatních ras, jen v biologickém smyslu slova, pak je tento orgán potřeba chápat jako klasický motor. Řekněme, že je schopný generovat gravitony, díky kterým jsou Zergové schopni dosáhnout rychlostí srovnatelných s leteckými jednotkami ostatních ras. V atmosféře jsou samozřejmě omezeni odporem vzduchu a stavbou těla. Aby byli zergští letci konkurenceschopní, potřebovali by v atmosféře dosahovat rychlosti až 3000 kilometrů za hodinu. Nutno dodat, že toto je cestovní rychlost, tedy rychlost přímočarého pohybu na delší vzdálenost. Rychlost při bojových manévrech je samozřejmě řádově menší.

Zahrabávání zergů

Zahrabávání Zergů je třeba chápat jako další herní zjednodušení. Jistě, Zergové jsou schopni se zahrabat, ale tato schopnost má mnoho omezení. Prvním omezením je materiál. Zergové se dovedou zahrabat ve sněhu, v poušti, popř. v kypré půdě. Dost těžko už jim to ale půjde na ztvrdlé půdě, skále, nebo dokonce betonu. Druhým omezením je rychlost této akce. Žádný ze Zergů prakticky není vybaven na to, aby dokázal efektivně hrabat. Proto zahrabání může trvat (v závislosti na podkladu) několik minut až desítek minut. Toto značně mění význam Lurkera. Zatímco ve hře je to stejně dobrá defenzivní, tak ofenzivní jednotka, která dokáže v houfu naběhnout k nepříteli, v mžiku se zahrabat a způsobit paseku, tak ve skutečnosti je toto zcela nereálné. Ta představa je asi stejně naivní, jako představa mariňáků, kteří naběhnou před nepřítele, v rychlosti si postaví bunkr a z toho pak útočí. Lurker je odsunut zcela do role obránce. Zahrabe se někde ve své základně, v okolí, nebo na nějakém neutrální místě a čeká na příchod nepřítele. Dalším problémem je „neviditelnost“ takto zakopané jednotky. Pokud Zergové nejsou vybaveni k hrabání, tak o to spíš nejsou vybaveni k tomu, aby své zahrabání nějak maskovali. Překvapení nepřítele tedy nespočívá v tom, že nevidí díru, ale že vidí díru, ale neví co je v ní. V praxi je potřeba akci zakopání chápat spíše jako schování se. V džungli je hydralisk schopný zalehnout na zem, zahrabat se do zeleně a tiše čekat na okolo procházející pěchotu. V budovách mohou Zergové vlézt do větracích šachet, kanálů atd.

Počet interceptorů

Stejně jako velikost Carrieru je i počet nesených interceptorů velmi podceňován. Mnoho lidí se domnívá, že jich nese skutečně jenom osm. To je velmi naivní předpoklad, uvědomíme-li si, že i dnešní letadlové lodě nesou zhruba 70 letadel a to jsou letadla pilotovaná, lodě jsou mnohem menší, než carrier a musejí mít prostory pro mnohatisícovou posádku. Přesný počet stíhačů je samozřejmě možné jen velmi nepřesně odhadovat, jisté ale je, že se bude jednat minimálně o stovky, možná i tisíce strojů. Carriery (a BC) jsou kvůli hře velmi zmenšeny. Prakticky jsou tyto lodě ne jednou jednotkou, ale spíš jednou celou armádou.

Účinky některých efektů skrze štíty

Ve hře pro zjednodušení mnoho speciálních schopností funguje skrze štíty, ačkoliv je to přímo v rozporu s větou z manuálu, že štíty efektivně chrání proti jakýmkoliv druhům energetických i fyzických útoků. Např. u oslepení, ozáření atp. je to pochopitelné, ale u broodlingů, moru, ensnare atp. už ne. V reálu by se výše zmíněné útoky o štít zachytily a bylo by možné je použít až po vyřazení štítu. To je ale ve hře opět zjednodušené. Štít se regeneruje plynule a takřka neustále osciluje mezi 0 a 1 (v bitvě). V reálné situaci by Protoss (nebo protosská jednotka) po vyčerpání štítu nebyl schopen ho obnovit po určitou dobu, než by načerpal znovu dostatek energie pro vytvoření kompletního pole. Tím pádem by byl štít zcela neaktivní po dobu např. jedné minuty, než by se podařilo ho znovu aktivovat byť na minimální energetické hladině. Velmi pravděpodobně jednotka, která v bitvě jednou přijde o štít, ho není schopná znovu aktivovat do doby, než se dostane z přímého boje. A to je příležitost k použití broodlingů, moru atd. dříve to ovšem nebude mít žádný efekt. Spóry narazí na energetickou bariéru a vypaří se.

EMP lockdown

Ve hře funguje lockdown na většinu velkých mechanických jednotek. Myšlenka, že by v reálu střela zabrala na bitevní křižník, nebo carrier je samozřejmě zcela scestná. Lze se domnívat, že střela může být efektivní na jednotky do velikosti Dropshipu. Na Valkyrii popř. Arbiter už by bylo potřeba střel více a jakýkoliv větší cíl už je prakticky nemožné touto zbraní vyřadit. Na druhou stranu je ale herním zjednodušením, že střela nefunguje na pěchotu. Prakticky by zřejmě fungovala jak na Zealoty, tak na jednotky v CMC obleku, protože voják by se nedokázal pohybovat v tunovém skafandru vlastními silami. Pro ghosta je ovšem mnohem jednodušší prostřelit mariňákovi přilbu a zabít ho jedinou ranou, než plýtvat drahocennou EMP raketu, jejíž cena už v poměru k CMC nebude zanedbatelná a popravdě může mít dokonce i větší cenu, než celý CMC oblek, srovnáme-li to např. s dnešní střelou Hellfire, kterou bychom použili ke zničení obyčejného jeepu.

Stavba budov

Stavba budov je ve hře samozřejmě značně urychlena. U protosských a zergkých může být i v reálu rychlost dost značná (protossové přesouvají hotové budovy a zergské prostě rostou :) Terranské budovy se ale musejí poctivě stavět, což i při dodání hotových stavebních dílů může v závislosti na velikosti budovy trvat několik hodin (supply depot), až dní (command centrum) a to i při práci mnoha SCV najednou. Samozřejmě budovy jako bunkr nebo věž mohou být sestaveny mnohem rychleji.

Stavba jednotek

Stejně tak stavba jednotek je ve hře urychlena. Protosské jednotky jsou v tomto směru opět výjimkou, protože ty jsou většinou přesunovány. Líhnutí některých zergských jednotek může být také velmi rychlé (hodiny), ale už takový Ultralisk bude růst určitě několik dní. Terranské jednotky jsou do kolonií dodávány rozebrané a je nutné je sestavit, což může trvat několik minut (CMC), desítek minut (tank), až hodin popř. i dní (Valkyrie).

Létání SCV

Z nějakého důvodu jsou ve hře těžiči všech ras „vznášející se“. To v praxi nemá moc velký význam, až na některé detaily (třeba to, že neaktivují miny). U probů nebo dronů je to vcelku logické, nebo aspoň pochopitelné. U SCV to ale není dost dobře možné. SCV váží několik tun a fakticky se jedná o malého mecha. Schopnost vznášet se, má ve hře kvůli vyváženosti. V reálu by pravděpodobně standardní činnosti a přesun prováděl s použitím nohou. Trysky má zřejmě k zajištění pohyblivosti v oblastech se sníženou gravitací.

Gauss pušky

Princip pušek C-14 je neznámý, ale z animací je podle zášlehů z hlavní jasně patrné, že používají klasický princip střelného prachu (popř. jiné vhodné chemikálie). Název "Gauss", který je v mnoha jiných sci-fi psojován s magnetickým principem odpalování střel (railgun nebo coilgun) je jediným ukazatelem na tvrzení, že podobný princip je použit i zde.

Léčba mediků

Léčba mediků ve hře spočívá v takřka okamžité negaci zranění a to takovým způsobem, že jednotky silou srovnatelné s pěchotou nejsou schopny zlikvidovat mariňáka, pokud je podporován medikem. Toto je opět třeba chápat s rezervou. Ve skutečnosti nemá medik moc možností, jak pomoci přímo v boji. Může pouze po bitvě ošetřit raněné a to do takové míry, že jsou schopni další akce a nemusejí do nemocnice (nebo márnice). Může podat tišící látky, ošetřit průstřely, zastavit krvácení atd. Těžko ale vyléčí useknutou nohu, nebo prostřelení hrudník. Podporu jednotek v bitvě je možno chápat i tak, že medik je vybaven štítem, kterým může ostatní jednotky krýt. Medik také může efektivně léčit pouze terrany. U Zergů by to asi teoreticky možné bylo, ale v praxi by to bylo nevyužitelné. U Protossů je to otázka, ale asi by to vzhledem k jejich fyziologii možné nebylo.